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앱애니 2016 결산, 글로벌게임탑10

작성자 : 이재덕 기자 / 2017-01-25 / 조회 : 1,586



글로벌 앱분석기관 앱애니가 2016년을 돌아보는 '앱애니 2016년 회고적(Retrospective) 보고서'를 발표했다. 이 자료는 앱 경제의 지속적인 성장과 변화하는 모바일게임구도, 상위앱과 기업순위 등의 내용을 담았다. 2016년 한 해 동안 모바일게임 시장이 어떻게 변했고, 어떤 기업, 어떤 게임이 가장 사랑 받았는지가 관전 포인트다. 

 

보고서는 "2016년 세계 다운로드가 15% 성장하는 사이 앱 사용시간은 25%, 스토어가 퍼블리셔에게 지급하는 수익이 40% 상승했다"고 보고했다.

 



다운이 적어도 매출은 더 많은 애플스토어

 

또 기업의 상장과 대규모 인수작업을 통해 시장의 성장이 입증된 한해로 평가했다. 2016년에는 일본의 메시징 대기업인 라인커뮤니케이션이 상장을 했고, 텐센트가 슈퍼셀을 인수했으며, 액티비전 블리자드가 킹을 사들였고, 비벤디가 게임로프트를 매입했으며, 플레이티카는 자이언트가 주도한 중국 컨소시엄에 넘어갔다.

 

2016년 전 세계 앱의 총 사용기간은 전년 대비 1500억 시간이 증가한 9000억 시간을 기록했고, 한국은 일인당 월 평균 사용 앱 순위에서 중국과 인도에 이어 3위를 차지했고, 이어 미국이 5, 일본이 6위를 차지했다.

 

2016년 구글과 애플스토어의 다운로드수는 130억 건이 증한 900억 건을 돌파했고, 특히 iOS의 성장은 iOS 다운로드에서 80%를 차지한 중국이 이끌었다.

 

2016년 퍼블리셔의 수익은 350억 달러로, 40%의 연성장률을 보였고 특히 중국이 연 성장의 절반을 중국이 이끌었다. 게임 수익의 비중은 애플이 75%, 구글이 90%를 차지, 게임 앱이 수익 최강자임을 입증했다. 한편 기타 안드로이드스토어와 광고수익까지 포함하면 2016년 퍼블리셔의 수익은 890억 달러로 증가한다.

 



미국을 앞지른 인도, 수익 1위를 달성한 중국

 

 

이번 보고서에서 특히 돋보이는 부분은 '인도' '중국'의 성장. 인도는 2016년 엄청난 성장세로 미국을 넘어 구글플레이 다운로드 순위 1위로 올라섰다. 인도 자국 내에서 스마트폰을 생산하면서 스마트폰 최대 시장 2위를 차지한 것이 주효한 것이다.

 

 

중국은 2015년 애플스토어에서 미국을 초월한 이후 216 4분기에는 일본과 미국을 제치고 수익 1위로 올라섰다.

 

보고서는 세계를 장악한 '포켓몬고'를 집중 조명했다. 포켓몬고는 110일만에 매출 8억 달러를 기록, 250일의 캔디사가, 400일 이상의 퍼즐앤드래곤, 500일 이상의 클래시오브클랜보다 훨씬 빨랐다.

 

보고서는 핼러윈데이날 포켓몬고의 총 사용시간이 급증했다는 것을 사례로 들며 게임 내 이벤트로 포켓몬고의 수명이 연장될 수 있다고 봤고, AR의 미래가 모바일 앱에 있다고 평가했다.

 

ARPU에서 앞서 나가는 일본과 중국

 

 

게임 부문에서 가입자당 평균수익을 뜻하는 ARPU는 일본이 압도적이었다. 일본 상위 30위권 게임 수익은 미국보다 2배 이상이었고, 그 중 롤플레잉(RPG) 장르가 75%를 차지했다.

 

중국 역시 2014년 대비 ARPU 10배나 증가했고, 일본과 마찬가지로 RPG, 그 중에서도 MMORPG가 주된 동력으로 작용했다.

 






스토어별 실사용자 순위

 

2016년 실시간 월 실사용자가 가장 많았던 게임은 포켓몬고가 가장 많았고, 이어 캔디사가와 캔디소다사가, 클래시오브클랜, 클래시로얄, 피아노타일2 등의 타이틀이 순위권에 이름을 올렸다.

 

다운로드 게임 및 기업 순위

 

다운로드 역시 포켓몬고가 가장 많았고, 이어 피아노타일2, 서브웨이서퍼, 스리더리오, 클래시로열, 마이토킹톰이 뒤를 이었다. 게임다운로드 기준 상위기업으로는 EA 1, 중국의 두들모바일이 2, 키프로스의 아웃핏7 3, 액티비전블리자드가 4, 중국의 치타모바일이 5위를 차지했다.

 

게임 수익 합산 및 기업 순위

 

포켓몬고의 저력에도 불구하고 게임수익 기준으로는 믹시의 몬스터스트라이크가 1, 슈퍼셀의 클래시오브클랜이 2, 나이앤틱의 포켓몬고가 3위를 차지했다. 이어 MZ의 게임오브워, 슈퍼셀의 클래시로열이 순위를 이었다.

 

게임 수익 상위기업으로는 중국의 텐센트가 1, 핀란드의 슈퍼셀이 2, 중국의 넷이즈가 3, 미국의 MZ 4, 미국의 액티비전블리자드가 5위를 차지했다. 미국의 나이앤틱은 8, 한국의 넷마블게임즈는 10위에 이름을 올렸다.

 


한국 월 실사용자 순위​

 

국내기준으로는 애플스토어에서는 프렌즈팝이 가장 실사용자가 많았다. 이어 모두의마블과 클래시오브클랜, 캔디소다사가, 세븐나이츠가 순위를 이었고, 안드로이드에서는 애니팡이 1, 프렌즈팝이 2, 모두의마블이 3, 피아노타일2 4, 쿠키런이 5위를 기록했다.

 

다운로드기준으로는 롤링스카이가 1, 클래시로열이 2, 피아노타일이 3, 슬리더리오가 4, 프렌즈런이 5위를 차지, 중국 치타모바일의 게임이 강세를 보였다.

 

반면 수익면에서는 넷마블이 강세였다. 모두의마블, 세븐나이츠, 리니지2레볼루션 등 iOS 및 구글 수익 합산 1, 2, 3위를 넷마블의 타이틀이 차지했고, 이어 뮤오리진과 히트가 순위를 이었다. 특히 리니지2레볼루션은 출시 한달도 안된 상황에서의 비교여서 상당한 의미가 있는 타이틀이다. 

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